Lettre d’amour d’arc saouls

Ce texte a été écrit par Sundance, membre émérite du forum de DTC et accessoirement auteur d’une de mes quotes préférées, sur un topic où l’on fait deviner des jeux vidéo. Il s’est laissé emporter par la passion et j’avais simplement envie de partager cet élan d’amour envers un jeu qui, au premier abord, a l’air de vous détester.


(…) Pour le coup, peu de jeux ont ébranlé leur média comme Dark Souls l’a fait.

Alors bien sûr, le jeu a la réputation d’être mortellement difficile (et j’espère que cette énigme fait humblement honneur à cette réputation). Mais je trouve que cette réputation, bien que pas entièrement imméritée, reste réductrice, et donc partiellement injuste.

Parce que déjà, donc, c’est dommage de réduire à son seul challenge un jeu construit avec une cohérence stylistique, narrative et topologique aussi remarquable. Tout colle bien ensemble dans Dark Souls, les lieux, les personnages, le background. Mais tout ne se dévoile que pas à pas, par de petits détails par ici, une description d’objet par là, avec une certaine pudeur étonnante dans un jeu vidéo moderne. C’est une impression presque intimiste qui s’en dégage, et en rend l’exploration tellement personnelle et gratifiante.

Parce que, également, son système de combat est d’une finesse technique rare. Alors ouais, les ennemis frappent fort, leurs coups interrompent les attaques, et le moindre monstre de base, surtout en groupe, peut rapidement punir les imprudences découlant d’un respect insuffisant de l’art du combat. Mais face à ça, Dark Souls offre à son joueur plein de moyens de s’imposer. D’abord par la grande variété des armes disponibles: des rapides pour frapper avant l’ennemi, des avec une grande allonge, des qui permettent de faucher horizontalement ou frapper sans baisser sa garde, de la magie limitée mais puissante, plein de styles d’armures et de boucliers qui permettent de tanker ou d’esquiver selon sa préférence. Mais aussi par la possibilité de riposter par un coup dévastateur en cas de timing de parade réussi, et celle d’effectuer un backstab à la puissance découplée en adoptant le bon positionnement avant de frapper. Très rapidement, on trouve des boucliers qui bloquent 100% des dommages physiques. 100%, ouais, y’a pas d’embrouille, et même les boucliers les plus petits réduisent déjà considérablement les dégâts. Mais du coup, on encaisse sur sa stamina, qui se régénère rapidement à condition… de baisser son bouclier.

Et ouais, c’est technique. Mais ce game design favorise énormément la patience et l’humilité du joueur, bien plus que le skill brut. Si tu ne rush pas, et que tu approches les ennemis avec respect, alors tu vas vaincre, même si ça te prend quelques tentatives pour trouver le bon timing, le bon placement. C’est un feeling incroyable. Ce même jeu qui te casse la gueule te fait aussi te sentir surpuissant. À l’époque où on peut défourailler des quintaux d’ennemis dans un God of War en buttonmashant sans trop regarder l’écran, Dark Souls remet le joueur exactement au centre du jeu. Et c’est bon.

Et enfin, parce que Dark Souls est un jeu étonnamment indulgent. Si tu te fais tuer, c’est pas grave. Tu reviens juste au dernier checkpoint. Tu ne perds que les XP/argent que tu n’avais pas encore dépensés. Et encore, même cette perte n’est pas définitive: ils restent à l’endroit où tu les as perdus. La seule limite c’est qu’il ne peut y avoir qu’un seul tas d’XP dans le monde à la fois. Et si tu perds ce tas… ce n’est pas très grave non plus. Quand tu te reposes à un checkpoint, les ennemis respawnent, et tu peux généralement te refaire. Surtout si tu meurs beaucoup et farme donc les ennemis plein de fois. Et ça pourrait être chiant, les ennemis qui respawnent: sauf que seuls les ennemis de base le font. Les miniboss, les boss, à la seconde où tu les as vaincus, ta victoire est méritée et te reste acquise. Pareil pour les items. Si tu as réussi à trouver un item, il est à toi pour de bon même si tu meurs juste après. Et enfin, peut-être encore plus important, les innombrables raccourcis restent définitivement ouverts une fois déverrouillés. Et c’est là où la grande cohérence géographique du level design prend toute son importance, notamment grâce à une utilisation de la dimension verticale d’une rare intelligence: mainte et mainte fois, tu mets en marche un ascenseur, tu fais tomber une échelle, tu ouvres une porte dérobée, pour te retrouver soudain à un endroit que tu reconnais pour y être déjà passé. Et la progression géographique que tu viens d’accomplir t’es donc, elle aussi, acquise définitivement.

Et du coup, on passe son temps à progresser, dans Dark Souls. Soit qu’on améliore son équipement ou son personnage; soit qu’on s’ouvre un accès rapide à la prochaine zone; soit simplement que le déclic se fasse et qu’on maîtrise telle attaque, telle technique, telle esquive. Alors ouais, le jeu est un Everest à gravir. Mais il se gravit pas à pas, avec patience et humilité. Et les joueurs qui en voient le sommet ne sont pas forcément les plus skillés: juste les plus opiniâtres. Tout ça prend du temps, bien sûr. Mais contrairement à tous ces jeux qui te coûtent du temps en plus de leur prix d’achat, Dark Souls a tellement de choses à donner en échange. Et la moindre de ces choses n’est pas l’apprentissage de cette confiance tranquille qui fait de l’échec même répété une simple étape normale sur la route de la réussite.